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登録日:2011/05/12(木) 20 24 06 更新日:2024/05/17 Fri 16 10 48 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 1980年代生まれホイホイ 2009年 BGMの出来はかなり高い SRW Wii Wild succession さざなみ まさかのオセッカイザー参戦 ゲーム ゴーショーグン無双 サッカー スパロボ スパロボNEO スーパーエルドラン大戦 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦NEO スーパー梁田清之大戦 ダ・サイダー無双 ドキドキスペース←に浮くアースティア←にある黒平安京 バンダイナムコ ボーリング リュウ・ドルクのテーマ 便利屋DG細胞 小学生に混じるゲッターの大人達 懐かしい気持ちになれるゲーム 文字通りの「スーパーロボット」大戦 歴代最強のゴーショーグン 涙をこらえて友を撃て!! 稀に鬱展開あり 良ゲー 袋叩き 野球 新たな形のスーパーロボット大戦がついに始動! 君は未来を守れるか!? 『スーパーロボット大戦NEO』とは2009年10月29日に発売されたWii用ソフト。DCα、GC、そしてそのリメイクにあたるXOに続く3Dスパロボ第四弾。 CM ※推奨BGM:「Wild succession」 『スーパーロボット大戦』が、今生まれ変わる! 3Dフィールドによって実現した、新たなゲーム性と深い戦略性! スーパーロボット大戦NEO 必ずやるべし! 『リューナイト』参戦ということでアデューがナレーションを担当。他にも中川翔子と高橋胡桃がニュース速報風に本作を宣伝するものもある。 (発売日当時の)20代世代がターゲット。制作側も直撃世代なためか、戦闘シーンにやけに気合が入っている。 これまでのスパロボでスルーされ続けてきた平成初期の非リアルロボット系の作品群をメインにした作品で、パイロットの小学生率が異様に高く、明るい作風やコメディ路線の作品も多い。 子供を戦争に巻き込むのはヤバいという判断からか、敵が侵略者の作品ばかりを集めており、文字通りの“スーパーロボット”大戦という状況となった。唯一のリアル系の作品、というかガンダム作品である「Gガンダム」も正直リアル系と言うよりはスーパー系の要素が強いのであながち間違ってはいない。 そして、小学生組を引率する悪人面のゲッターチームというカオスな光景が…。 オリキャラが世界観に溶け込んでいると高評価。 BGMの評価も高く、特にリュウ・ドルクのテーマ『宿命のライバル』は原作から輸入したBGMと勘違いした人間多数。 スパロボではスクコマ等一部作品を除いて、異なる作品間の機体が共闘する違和感を減らすため、2~3等身のSD体形でデフォルメされているが、今回初めて『原作がSD体形のロボットの活躍する作品』が参戦した。 【参戦作品(★は新規参戦)】 ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ★獣神ライガー ★新ゲッターロボ ☆戦国魔神ゴーショーグン ★NG騎士ラムネ&40 ☆銀河旋風ブライガー ☆絶対無敵ライジンオー ★元気爆発ガンバルガー ★熱血最強ゴウザウラー ★完全勝利ダイテイオー ★疾風!アイアンリーガー ☆機動武闘伝Gガンダム ★覇王大系リューナイト 計14作品とやや少なめの参戦作品は90年代前半に偏っており、ガンダムシリーズはGガンのみという異色すぎるラインナップ。 更にそのGガンもドモンとゴッドガンダム、一部敵機体のみの参戦。 エルドランシリーズが初めてシリーズ4作品の本格的共演を果たした。 勿論、夢の合体攻撃も用意されているのだが、その使用可能になるまでの流れが神。 特に『完全勝利ダイテイオー』は雑誌展開とパイロットフィルムのみの作品であり、サンライズ監修の許、今作で初めてキャストが決定した。 小学生が中心となる作品が多い中、異彩を放つ『新ゲッターロボ』だが、原作再現は少なくだいぶ狂気や凶暴さも薄れたもののクロスオーバーの面で優遇されている。 むしろ本作の参戦作品の傾向から見れば1991年放送の『ゲッターロボ號』の方が良かったと思う声もあるが何分版権問題が…『新ゲッターロボ』の不健全な大人達が子供達に悪い影響を与えて無ければいいが……。 更にぶっ飛んでいるのはスポーツというかトンデモスポ根アニメの『疾風!アイアンリーガー』の存在だが、こちらもこの作品群の中では馴染みまくっており、原作再現はなくキャラは少ないものの演出等で優遇されている。 ちなみに、参戦作品のラインナップの傾向から離れている『マジンガー』の2作品や、『ゴーショーグン』、『ブライガー』もいるだけ参戦のボジションだが、過去に活躍した歴戦の戦士、先輩格という存在であり小学生組を見守るというポジションを担っている。 なお、後にスパロボOGラジオ『うずまきWAVE』内で寺田貴信プロデューサーが本作での参戦作品の候補として上がっていた作品に、後に『スーパーロボット大戦X』で参戦する『魔神英雄伝ワタル』や、今だに現時点で未参戦の『キャッ党忍伝てやんでえ』も上がっていたと明かした。これらの作品も参戦作品と同じ世代層も視聴していた人も多かったので、参戦していればさらに盛り上がっていただろう。 【新システム】 今作ではシリーズ初の3Dマップが採用され、第4次以降のシリーズ伝統のシステムを大幅に変更。これまでの感覚でプレイすると悲惨な事になる。 まず今作では交代という概念が存在する。これは出撃枠の中で戦艦から自由に全ユニットを出し入れできるというシステム。 更に包囲システムというのも存在する。これは相手を取り囲むことによって攻撃力と命中率が上昇するというものだが、上昇率が異常。 なんと前後左右を四機に囲むと最大攻撃力が二倍、命中率が50%プラスされる。これによりボスを取り囲んで攻撃する事でガンガン体力を削ることができる…のだが勿論こちらにも適用される。 つまりフル改造した強力な機体を敵陣に突っ込ませて無双させるのは不可能。そんなことをすればあっという間にフルボッコにされる。 ただしどんなユニットでも敵の攻撃で体力満タンから即死という事はないので、なるべく沢山の機体を活用することが求められるのだ。 その為、全てのユニットに何らかの長所と短所があり、二軍は存在せず、いるのは『使える奴』と『凄く使える奴』だけである。 精神コマンドの仕様が変更。各精神コマンドに1から3までレベルが設定され、レベルが上がることで消費SPが減少したり、消費SPを増やす事で効果が強力になったりする。 その為、今回は魂が存在しない。(熱血レベル3が攻撃力2.5倍の為。ちなみに最初から使えるレベル1なら1.5倍、レベル2なら2倍といった具合である。) またSPは初期値が固定されており、毎ターンの始めや相手の攻撃を防御したりする事で増加。つまり時間さえかければ無限に使える。 敵ターンでも使えるため、ひらめき等一部の精神コマンドの使い勝手が更に上昇した。 また特に凶悪になったのが脱力。なんと使用ユニットの周り一定範囲の敵ユニット全ての気力を大きく減らすことが出来るようになった。 本作では某作品出身のキャラ二名と隠しキャラクター一名の計三名しか使用できるユニットがおらず、後半の分岐で隠しキャラクターを仲間にしていない場合、非常に苦しくなる。 逆に弱体化というか仕様が変更になったのが、本作が初登場の追風やシリーズお馴染みの激励や祝福といった他のユニットにかけることのできる精神コマンド。 使用するユニットの一定範囲にいるユニットにしか使えない。(範囲はレベルの上昇によって拡大) また強化パーツはパイロット用・ロボット用・消費用にカテゴリが分けられ、パイロット用は重複装備が不可能になった。 更にこれまでは完全に使い捨てだった消費系強化パーツが使っても無くならない。一ステージにつき一回使用可能。 そのためこれまではSP回復系や全回復系など一部を除いて使われなかった消費系強化パーツの有用性と需要がグっと上がった。 パーツ自体はこれまで通り参戦作品に因んだ物が用意されているが、回避成功で気力アップの効果を持つのがよりにもよってランドセル。 隼人に背負わせ(光景を想像して噴き出し)たプレイヤーは多い。 今回は新たな武器特性も多く、これらを使いこなすことができるかがゲームのキモである。 ●対空武器 空にいる敵に与えるダメージと命中率がアップし反撃できなくする。 改造段階によって最高でダメージが2倍にまでなる。敵も容赦無く使ってくる為要注意。これでゲッター3が株を上げた。 ●対地武器 対空武器の地上版。こちらは最大で1.5倍。 殆どの敵は地上にいる為、非常に強力だが味方では数えるほどしか持っている機体がいない。 これのお陰でマグナムの最大火力は自軍最強。 ●ファイヤー 確率で追加ダメージ。 ボス敵にはあんまり効果ないが雑魚には有効。 敵も使ってくるので用心するべし。 ●フリーズ 確率で敵の命中回避低下。この能力を持っているのは自軍ではマジドーラのみのため、ボス戦にパッフィーは欠かせないお供になる。 そうでなくとも容姿的に使うプレイヤーは多そうだけど。 ●ガードアーム 武器使用時に防御力がアップ。 ●ロックオン 敵の援護防御を無効化。 ●スタン 確率で敵を反撃不能にする。 ●エスケープ 武器使用時の回避力がアップ。 ●曲射 今回は敵との間に障害物があると攻撃が出来ないが、この能力を持つ武器のみ攻撃出来る。 ●押し出し 敵を強制的に移動させることが出来る。その際、他の機体にぶつけた場合に1000ダメージ。崖や段差から落とした場合は2000ダメージを与えることが出来る。相手を射程圏外へ押し出す事で反撃を封じることもできる。 無論、敵も使ってくるので注意。 ●突破武器 移動しながらその進路上にいる敵にダメージを与える特殊なMAP兵器。 【オリジナルキャラクター】 ◆稲葉 駆 CV 川原元幸 青空町在住、陸上部所属の高校三年生。天然ボケのブラコン兄ちゃん。ひょんな事から戦いに巻き込まれる。 今回は同世代キャラが少ないので少々影が薄いが、決めるとこではしっかり決める主人公。その嫌味のない爽やかなキャラクターはプレイヤーにも好評。 搭乗機はシグザール。武器使用時に呪文を唱えるが本人は恥ずかしいらしい。 みなぎってきたぁぁぁ! ◆稲葉 天音 CV 日髙のり子 駆の弟でガンバーチームやラムネの同級生。しっかりしたいい子だが見た目から女の子と間違われやすいのを気にしている男の娘。 ひょんな事から異世界の技術で作られた戦艦イオニアの生体コア兼パイロットになってしまう。 中盤以降とんでもない事になり、本作の真のヒロインとも。 ◆シャーリィ・ルノイエ CV 伊藤静 今作の(一応)ヒロインで通称「シャル」「ドーナツ女」。公式では所謂ツンデレな性格と紹介されているが割と素直ないいお姉さん。 ヒロインというよりは駆の良き相棒、もう一人の主人公といった立ち位置である。EDではなんと…? 中の人は本作がスパロボ初参加となり、夢を叶えた。 ◆ザンパ CV 千葉繁 ペンギンのハーフビースト。 盗賊団「夜明けのたてがみ」のボスだったが天音の友情パワーで改心、自軍の一員となる。 ラムネorリューナイトのキャラ?と見間違えるほど世界観になじんでいた。また、隼人に殴られてもピンピンしているギャグ補正の持ち主。 スーパーハードな状況だペン! その他のオリジナルキャラクターも川村万梨阿さんや伊藤健太郎さん、故・野沢那智さんといった豪華声優陣の方々が演じられている。 【備考】 今作ではその参戦作品からもわかる通り、人対人の戦争を扱っておらず、話のメインは侵略者との戦いと異世界での冒険である。 自軍の小学生率が高く、それを駆やシャル、ザンパ、マジンガーチームやゲッターチーム、ドモン、グッドサンダーチーム、J9、アイアンリーガーといった年長組が見守るという形はかなり和む。 この通り大人と子供が仲良く集団で異世界を道中するという作風から、ぶっちゃけ割と修学旅行のノリに近かったりする。 また上記の為作風は比較的穏やかなのだが、ルート選択により獣神ライガーの有名エピソード「涙をこらえて友を撃て!!」も再現、通過するときに油断したらトラウマをえぐられる。 以上からシナリオやクロスオーバーも少々粗はあるものの全体的に丁寧かつ綺麗にまとまっている。 今作にはマジンガーチームやガンダムファイター達が平和を守ってきた地球と異世界アースティア(出典はリューナイト)が存在し、この二つの世界を又に駆けた戦いが繰り広げられる…のだがこのアースティアの原作とはかけ離れたぶっ飛びっぷりにプレイヤーは度胆を抜かれた。 今作品のアースティアはリューナイトの世界観をベースにラムネの地名などが登場するのだが、なんとアイアンリーガーと新ゲッターロボの黒平安京が存在している。 つまりマグナムエースも安倍清明も同じアースティアの住人。 更にエルドランシリーズのロボやライガーのベガルーダまで封印されているある意味Zシリーズの多元世界以上に節操のないカオス世界と化している。 『ワタル』や『てやんでえ』も参戦していたらさらにカオスぶりに拍車がかかっていたと思われる。 なぜアースティアに野球やサッカーといったスポーツがあるのか?なぜエルドランはこんなとこにロボを隠したのか…その答えは謎のままである。 と言っても90年代以前の子供向け作品は本作参戦作品に限らず整合性は雑な作品が多かったので、こういう所も当時を再現している、と言えるかも。 これまでのスパロボではいらない子扱いされてきたゲッター3系列だが、今作では必殺武器の大雪山おろしが対空武器となっており、その他の面でも全体的に高性能。 燃費も良いため、空中の敵を片っ端から叩き落とす姿が見られた。 一方、先述の通り、対空攻撃が厄介な本作で最初は使い辛いゲッター1だが、 本作より竜馬がエースボーナスでマジンパワー相当のスキル(実際にはやや異なるが)を取得するようになり、合体攻撃発動時の火力で甲児や鉄也に後れをとらなくなった。 初参加の作品が多い為、新録も多く声優陣の方々も非常に気合いが入った演技を聞かせてくれる。 その為、DVEなどでも非常によく喋るのだが、ユニットを選択する時やレベルアップした時も特定の台詞を喋る為、少々うるさいとの声も。 本作で初登場した要素の中には以降のZシリーズを初めとした他作品に取り込まれたものも多い。 とにかく新たなスパロボをプレイしたい人や参戦作品に思い入れのある人にぜひプレイしてほしい良作である。 2013年7月18日、NEOと同じさざなみ系列の新作『スーパーロボット大戦Operation Extend』がPSPで配信された(*1)。 また今の所スパロボ公式アンソロジーコミックが発売された最後の作品である。 何歳になっても愛と勇気と夢を忘れない方、追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 天野由梨のしのぶ声が変わってなくて安心した。だって可愛いじゃん -- 名無しさん (2013-07-23 11 27 51) ザンパがザンパリウム光線を使った時のセリフをもしギリアムやユーゼスが聞いたらどんな反応をするんだろうか… -- 名無しさん (2013-09-22 23 05 31) OGでザンパとチカが共演してほしい -- 名無しさん (2014-01-06 00 09 57) 地味だけどかなりの良作 -- 名無しさん (2014-05-24 02 47 34) ゲッター3がここまで輝いていた作品はたぶん無い -- 名無しさん (2014-05-24 06 52 47) もしマーズが参戦してたらどうなっていたんだろう -- 名無しさん (2014-06-17 13 45 35) ↑ゴッドマーズはデビルリングはめられて…な頃で参戦しそうだな -- 名無しさん (2014-06-17 14 15 20) シナリオも良かったけど、戦闘システム面に力入ってたのが印象的だった -- 名無しさん (2014-06-18 22 30 43) 男の娘がヒロインだって…!!? しつぼうしました、ゲーム屋さんでかってきます… -- 名無しさん (2014-08-08 22 43 02) これがやりたくてWii買いました。ラムネとリューナイトが使えるなら安いものです -- 名無しさん (2014-10-03 12 25 03) もう発売されて5年も経つのか -- 名無しさん (2014-10-28 02 01 17) Spiritual_Transmissionは一番好きな主人公のテーマ。 -- 名無しさん (2014-10-28 02 08 38) 難点は敵のバリエーションが雑魚もボスも非常に乏しいこと。序盤から終盤までほとんど同じ機体ばかり出てくる。それと、全体的に敵が固いので爽快感は薄いあまりない。しかし、魅力的な参戦作品と世界観はそれを補って余りある。 -- 名無しさん (2015-02-02 17 21 44) 個人的にこのNEOとD、あと別シリーズだけどACE3がベスト。 -- (2015-03-30 14 36 17) ↑2敵が固い・・・じゃなくて包囲効果で火力アップさせてないだけじゃない? -- 名無しさん (2015-03-30 15 41 50) 発表時、「HAHAHAまっさかーw・・・マジ?・・・ぅおっしゃー!!・・・て、なぜに新ゲ?あっ、恐竜か」となったのは自分だけじゃないと思う。 -- 名無しさん (2015-03-31 02 40 39) OEはネトゲ的な売り方・作り方を強いられていたせいか、余分が多いと思う。EC・敵のみが有利になるレベル差補正がその象徴。それ以外にも対大型・貫通によりインフレが激しすぎるのが・・・ NEOで乏しかった機体能力が増えたのは嬉しいんだけどね。 -- 名無しさん (2015-04-22 16 52 03) ↑ところがどっこい、向こうは参戦作品自体は多いけどファーストガンダムとボトムズ、パトレイバー、ゾイド以外は主役機+αしかいないから同一の機体を除いたら一作品毎の参戦機体の割合はこっちが上だったりして。 -- 名無しさん (2015-04-22 17 52 37) ちなみに隠し、変形、交代、合体を除いた機体数は40体、おまけにゴブーリキとの最終決戦には揃ってるので今作では自軍の機体達が守護騎士、破壊戦士、破壊四天王のポジを担ってるという(本来の守護騎士もいるけどね)。 -- 名無しさん (2015-04-22 18 11 53) 大昔のエルドランのゲームはクソゲーもいいところだったので、エルドランのゲーム=スパロボNEOという印象が強い。OEは原作再現あんまりないし(ライジンオーはGCやBXにも出たけどね) -- 名無しさん (2016-01-09 00 07 10) 短所、難点はあるけど長所(楽しめるところ)がそれを上回った作品だと思う。最初は参戦して大丈夫?と思った新ゲッターチームすら違和感無く溶け込ませたストーリーは凄い -- 名無しさん (2016-01-09 00 17 26) クリスも綾波も出ていないのに、林原めぐみ無双と言われるスパロボ(実際にはエルドランシリーズで兼役が多かったせいだけど) -- 名無しさん (2016-04-25 18 54 45) ラルヴァはのちのOGMDに登場したXN-Lに近いラスボスだと思う -- 名無しさん (2016-07-13 09 06 09) この参戦作品は当時コラとしか思われなかったなぁ。今は作風については大分緩和されたけど、その切欠とも言える作品だな -- 名無しさん (2018-05-23 22 08 49) あからさまなスーパー系のライジンオーがやたら脆くやたら避ける姿に唖然とするのはこの作品の洗礼と言える -- 名無しさん (2019-01-05 23 41 33) 似たようなエルドラン4機体をシステム上手く使って個性持たせたのは本当に見事だった。全員運用方法全然違うんだもんなぁ -- 名無しさん (2021-10-31 18 44 03) 『ワタル』や『てやんでえ』も参戦していたらさらにカオスぶりに拍車がかかっていたと思われる。 ムサシロードもな!アイアンリーガーもからくり人扱いされそうだけど! -- 名無しさん (2024-05-15 23 48 20) 名前 コメント
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マリリン・キャット〔まりりん・きゃっと〕 作品名:第2次スーパーロボット大戦Z 作者名:スパロボあき 投稿日:2012年5月23日 画像情報:640×480px サイズ:129,080 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 最強の悪女です。 -- スネ夫 (2012-06-16 16 18 10) 名前 コメント 登録タグ 2012年5月23日 スパロボあき スーパーロボット大戦Zシリーズ 個別ま
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「スパルロボット大戦」の由来 W>J>D>K>A>R これは間違いない MX>α外>ニルファ>サルファ>その他 だな Zのシン>Kのシン これも間違いない でもBGMはzipsがいいよ zipsはアストレイのイメージだったけどKでは関係なかったね! メガゾーン23もっと出せよオラァン! Part3もアリだよ! ファフナーも次回作出せよオラァン! ブレンパワードはカットイン裸にしろよオラァン! 次はゼノグラ入れてほしいらしい 小隊システムは嫌い GKだけどPSPのAはなんか違う気がするの テッカマンレイピア生存しなきゃクソゲー マークゼクス生存しなきゃクソゲー フェルミさん生存しなきゃ(ry シーマ・ガラハウ生(ry クルツ(ry ステラと他の作品のキャラ生存2択にすんのやめろ、下手すりゃMSと二択なんてなったら発狂するぞ B・D生存はGJ、FX艦隊も生存しろ、てかデザルグと戦わせろ ラミアもっとデレろ、揺れろ ミストお前はダメだ ヒョーゴ……いやヒェーゴ……だったっけ……? ヒゥーゴ……? テッカマンやメガゾーンがいいならAKIRAもいいだろ…… ダンガイオーは続きを…… FSSは…… FSS vs Hunter ファイッ! 名前
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放映日時 2002年10月~2002年12月 ツヴァイ 2004年1月8日~2004年3月 ストーリー 紅エイジの元に行方不明の姉アヤカより助けを求める手紙が届いた。 エイジはアヤカを救出するためサンジェルマン城に潜入するも失敗、やむなく城内のバイクで脱出を図るが、 それはバイクではなくグランディーヴァ「Gアタッカー」のコックピットであった。 時を同じくして謎の敵ゼラバイアが襲来、何も知らずGアタッカーで戦場に飛び出したエイジは、 ゼラバイアとサンジェルマン城の私設部隊グランナイツの戦闘に巻き込まれてしまう。 何とかその場を切り抜けたものの、サンドマンの口よりアヤカの手紙はエイジをおびき出しグランナイツに入れるための偽物であると知らされる。 エイジはサンジェルマン城に残りグランナイツとして戦いつつ、城の何処かにいるアヤカを探すのだった。 主要人物 天空侍斗牙 (てんくうじ とうが) グランカイザーのパイロット。幼少期に施設からサンドマンに引き取られ、以後はサンジェルマン城でグランカイザーのパイロットとなる為の訓練を受け続けていた。 引き取られて以後は城から出たことが無く、戦闘以外のことは何も教わらず育ってきた為、世間の常識に疎く、子供のように無邪気。 温厚な性格だが、心が幼いゆえに他人の痛みを理解できない一面もある。 戦闘中は戦い以外のことは何も考えられなくなるらしく、性格が豹変し、冷徹な戦闘マシンとなる(二重人格の類ではない)。 主人公の一人ではあるが、公式に「ヒロイン」と称されている。また、彼の視点の話も2期になってから。 紅 エイジ (しぐれ・えいじ) グランカイザーをサポートするグランディーヴァの一機、Gアタッカーのパイロット。合体後は右脚。ミサイルとバルカンを担当する。 サンジェルマン城に行って以来消息を絶っている姉、アヤカを探す為に城に潜入するが成り行き上戦闘に巻き込まれる。戦闘終了後もそのまま城に残り、アヤカに代わりGアタッカーのパイロットとなる。 アヤカの捜索は諦めてはおらず、チャンスあらば城の中を探索している。 熱血漢で面倒見が良い兄貴分。世間知らずな斗牙の世話を焼いたり、ちびメイドの3人に玩具にされたりしている。 物語当初は斗牙に殴りかかっても軽くあしらわれたり、精神面でも未熟な面が目立つが、ストーリーを通して心身ともに成長していく。 シスコンなのか天然なのか姉のことを名前で呼ぶ。 実質主人公であり、彼の視点からストーリーが進行することが多い。公式の呼称は「ヒーロー」。 城 琉菜(ぐすく・るな) Gドリラーのパイロット。合体時は左腕。グラヴィトンプレッシャーパンチをはじめ、ロケットパンチ系の武器を担当する。 エイジより前にサンドマンに呼ばれ、城で戦闘訓練を受けていた。 エイジとは事故で風呂を覗かれて以来喧嘩友達であり、お互いを「脚男」「ドリル女」と呼び合っている。 斗牙に想いを寄せているが、実る気配は無い。 父親もサンジェルマン城で働いていたがゼラバイアに殺されており、グランナイツに入った理由の1つとなっている。 ミヅキ・立花 Gストライカーのパイロット。合体時は左脚。レーザーとグラヴィトンヴァイパー(鞭)を担当。 行方不明になる前のアヤカと共に訓練を受けていた事があり、そのころ深い関係にあったようである。 エイジと共にアヤカを探しているが、ハッキング、物理学、体術など、何処で習得したかも判らない高度な技術や知識を持つ謎の多い女性。 病的なまでの巨乳キャラであり、動くたびに乳が揺れていた。 エイジを色気でからかったりしているが、男に媚びることや軽い男は嫌いらしい。 エィナ サンジェルマン城のメイド長。斗牙の教育係。戦闘では琉菜と共にGドリラーに乗り込み、右腕を担当する。 絵に描いたようなドジっ子眼鏡っ子メイドであり、それらのタイプのキャラのお約束の塊である。 パイロットとしては目立った活躍はないが……。 ある出来事を切欠に姿を変え、眼鏡が無くなり、髪がピンクになり、性格にもやや変化する。 リィル Gシャドウのパイロットであり、合体時には胸部。グラビティクレッセント(ブーメラン)を担当する。 Gシャドウ共々グランナイツには存在を知らされておらず、実戦で初めて姿を現した。 当初は正体不明であり、戦闘になると現れる謎のパイロットであった。 人見知りが激しく、サンジェルマン城の立ち入り禁止エリアにフェレットのロロットと一緒に暮らしている。 城に来る以前の記憶を失っており、苗字は不明。 失った記憶に関わると思われる、青い炎に包まれ雄たけびを上げる男の悪夢に苦しんでおり、火を恐れる。 クライン・サンドマン 人里離れたサンジェルマン城に住む謎の大富豪。数々の事業を展開しており、総資産は計り知れないという。 出生、年齢など全て不明である。 ゼラバイアの地球襲来に備えて、重力を動力とするロボット、グランカイザーと4機のグランディーバを造り、 その操縦資格者であるG因子の持ち主を集め、来るべき時に備えて戦闘訓練をさせていた。 大きな宝石のついた杖を持ち歩いており、戦闘時には通信マイクとして使用する。 おちゃめな面があり、年甲斐もなく海水浴ではしゃいだり杖の代わりに本物のマイクを使ったりとネタが絶えない人物であった。 レイヴン サンドマンに付き従う謎の仮面の男。グランナイツの訓練などを任されている。 厳しくクールな性格であるが、サンドマンたちが自分を置いて遊びに出掛けると切れる。 紅アヤカ 行方不明となっているエイジの姉。サンジェルマン城でグランナイツとしての訓練を受けていたが、G因子が弱くパイロットには不適当であったとされている。 サンジェルマン城のメイド達 サンドマンの趣味なのか他に事情があるのかは不明だが、サンジェルマン城の使用人は皆メイドであり、司令室のオペレーターや、警備員、整備班などもメイドの衣装を着ている。 全員がメイドというより、従業員全員がメイドの衣装を着ているというのが正確かもしれない。 琉菜の父親の例があるので、画面に映らないだけで男性の関係者もいると思われる。 殆どがモブキャラでありエイジや斗牙と絡む描写も少ないが、目立つ出番のある人物として、整備班のトリア、警護メイド隊長のクッキー、生活兼衛生班だと思われるブリギッタ、アーニャ、セシルのちびメイドトリオがいる。 主要ロボット グランカイザー サンドマンが建造した人型ロボット。主に斗牙が搭乗する。 操縦システムはパイロットと神経接続し動きをトレースするシステムのようである。 武装は特になく、主に格闘術で戦う他、分離したGドリラーをスケートのように履いたり、下駄のように飛ばしたりできる。 合体などの為の単独での飛行能力を持つが、あくまで補助的なものらしく空中戦はできない。 「エルゴフォーム」というシステムを持ち、使用すると重力フィールドを展開し、機体の性能は勿論、装備している武器までもが大幅に強化される。 このシステムを生かすためにゴッドグラヴィオンへの合体が行われる。 しかし、グランカイザー本体にこそエルゴフォームの臨界点は無いものの、武装やグランディーヴァはそうもいかず、使い続ければ重力子に耐えきれなくなり自爆してしまう。 グランディーヴァ グランカイザーをサポートするGアタッカー(右脚)、Gストライカー(左脚)、Gドリラー(両腕)、Gシャドウ(胸部)の総称。 エルゴフォーム状態のグランカイザーと合体することで、グランカイザーの性能を大幅に引き上げる。 ゴッドグラヴィオン グランカイザーがエルゴフォーム状態でグランディーヴァと「超重合身」することにより武装強化された状態。 各武装のトリガーはそれぞれのパイロットがそのまま担当し、斗牙の指示により攻撃する。 前述のとおり、グランディーヴァはエルゴフォームに耐えられる時間が限られている為、合体には時間制限がある。 同じ武器でトドメが刺せないゼラバイアの特性のため、必殺武器は定まっていない。 ソルグラヴィオン グランカイザーが4体のソルグランディーヴァと「炎皇合身」することにより完成する新たなグラヴィオン。 ソルグランディーヴァ ゴッドグラヴィオンが敗れた時に備え、ある場所に隠されていたグランディーヴァ。 Geo(ジオ)ミラージュ(胸)、Geoジャベリン(腕)、Geoスティンガー(右脚)、Geoキャリバー(左脚)の4機からなり、 Gドリラーに相当するGeoジャベリンは単独で飛行可能になり、Geoミラージュはグランカイザーとドッキングすることでグランカイザーの翼となる他、他のソルグランディーヴァには無い特殊なシステムが積まれている。 グランカイザーと合体することでソルグラヴィオンとなる他、ソルグランディーヴァのみで合体することでGグラディウスという戦闘機になる。 原作での登場が遅く、分離状態での実戦の描写が無かったため単体での詳細なスペックは不明。 ゼラバイア 正体不明の敵。ゼラバイアという名も組織名なのか、種族の名称なのか、それ以外の意味があるのか不明。 敗北するたびに前回の戦闘データから強化が図られ、一度トドメに使用された武器は次以降は通用しなくなるか、ダメージがかなり落ちる。 空間ごどどんな物質でも切り裂く超重剣登場以降は学習能力は無意味となるが、今度は偽装、寄生など特殊能力の多様化で対抗してくる。 過去に破壊されたタイプが量産メカとして大量生産されている描写があり、それらを召喚するタイプもある。 補足 含ツヴァイ 過去参戦作品 シリーズ初参戦
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本項ではファミコン版『第2次スーパーロボット大戦』について解説する。 ゲームボーイでのリメイク版は『該当記事』を、プレイステーションでのリメイク版は『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を参照。 第2次スーパーロボット大戦 【だいにじすーぱーろぼっとたいせん】 ジャンル 一般 シミュレーションRPG 公称 シミュラマ 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1991年12月29日 定価 8,446円(税3%込) 判定 なし ポイント シリーズ第2の原点 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 参戦作品一覧 前作からの変化 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植・リメイク 概要 コンパチヒーローシリーズから派生した『スーパーロボット大戦』シリーズの第2弾。 シナリオのクロスオーバー性やパイロットという概念を取り入れ、前作から大きく進化を遂げ、シリーズの始祖とも言えるタイトルとなった。 シミュレーションゲームにキャラクターによるドラマ性を加えたということで自称ジャンル名は「シミュラマ」。 また、バンプレストオリジナルの元祖である『魔装機神』のデビュー作としても有名。 ゲーム作品の恒例ならば『スーパーロボット大戦II』『スーパーロボット大戦2』あたりが無難な線だが、そこは現実にあった「第二次世界大戦」に準えたネーミングがされている。 参戦作品一覧 + ... マジンガーZ グレートマジンガー(機体のみ) UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 機動戦士ガンダム 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(機体のみ) 魔装機神サイバスター 前作からの変化 パイロット 前作ではコンパチシリーズと同じく「意思を持ったロボット」という扱いだったが、今作では原作どおりに搭乗者が描かれるようになった。 パイロットのレベルアップでロボットの能力が上がっていく。ある意味「ロボットを装備している」という感じかもしれない。 基本的にはパイロットとロボットはセットであり乗り換えることはできない。ただし機体はシナリオ進行に合わせて変更される場合も(ガンダム→νガンダム等)。 各員の能力や精神コマンドも、原作を意識したものになっている。 HPが0になるとロボットは破壊されるが、パイロットは脱出するという設定で死にはせず、ユニットの修理費と引き換えに次の面で復活する。 シナリオ 原作のパイロットを取り入れたことにより、参戦作品の原作シナリオ間のクロスオーバーが始めて採用された。 シナリオ数が前作の倍になりより多くのステージをプレイできる。 全26話と2クール分の話数であり、それもシミュラマのドラマの部分を意識しているのだろう。 シナリオ展開が前作はマップ攻略前後の解説文のみだったのがパイロット同士の会話で進行するようになりストーリーを盛り上げる一つの要素になっている。 今後のシリーズ定番となる特定条件で発生するイベントもいくつか存在し、「シミュラマ」の名に偽りはない内容である。 戦略性 勝利条件と敗北条件が多様化し、それに沿った戦略が必要になった。 敗北条件によってゲームオーバーのメッセージが変化するという細かい演出もある。 自軍NPCがシリーズ初登場。敗北条件に絡んでくることもある。 シナリオの展開上、一部ユニットが出撃や移動が不可能などの制限を受けるステージもある。 上述のシナリオ展開も含め前作よりやや複雑になった分マップセーブが追加され、やり直しがしやすくなった。 チュートリアルこそないものの、勝利条件を満たすために精神を意図的に使用させるようなシナリオを組み込んだりと、プレイヤーへの配慮もされている。 間接攻撃時でも対象の所持武器が射程範囲なら反撃可能になったため、それを踏まえた戦略が必要となる。 敵の増援出現方法が「毎ターン1機ずつの出現が数ターン継続」というパターンから、シナリオによって出現パターンが変化するようになった。(*1) ロボット ホワイトベースをはじめとする「戦艦」の追加。ロボットを格納しての移動が可能。さらに格納中のロボットは毎ターンHPが回復する。 設定上は母艦なのだが、本作では撃墜されても(特定ステージを除き)ゲームオーバーにはならない。ただし修理費は非常に高い。 「修理装置」を持つユニットが登場。上記の戦艦の格納とともにHP回復手段が増えた。敵側にも存在するため、せっかく削ったHPを回復されてしまうこともある。 本作で所持している自軍ユニットはアフロダイA メタスのみで、さやかが早期に離脱するため基本1機しか自軍には存在しない。(例外として特定シナリオに登場するNPCのミデアがいる) 「マップ兵器」の追加。ただし本作では「サイバスター」が持つ「サイフラッシュ」のみである。 武器の最大所持数が3→2へ減少。1つしか武器を持たないユニットもあるため、敵味方問わず反撃不能に陥りやすい。とくに序盤は自軍側が機体に恵まれていないため一方的に間接攻撃を受ける状態になってしまう。 武器のパワーアップは進行に応じて自動的に変更される。 ストーリー上で明確に言及されるのはごく一部。あとはメンテナンスなどで出撃不可だった次の話から強化されていたり、まったく情報がない場合もあるため、次のマップでいきなり武装が変化していてビックリすることがある。 ユニットによっては間接攻撃が可能になりうれしいサプライズとなる。 名前が変化せずに数値のみ強化することもありパワーアップに気づけない場合もある。 このため前作で一部ユニットでできた武器のカスタマイズは不可能になった。(例 ガンダムにメガバズーカランチャー装備など) 敵味方ともに特殊能力を持ったユニットや武器が登場し、発動すれば被害を少なくできるが、敵が使えば当然こちらが不利になることも。(一定確率or100%発動のいずれか) 詳細は賛否両論点にあり。 ゲームオリジナルキャラクターの登場 前作は既存のロボットアニメに登場したロボットのみでのストーリー展開がなされていたが、自軍敵軍にオリジナルロボットおよびパイロットが登場するようになった。 ストーリーもオリジナルキャラクターの起こした事件が発端となっており、要所要所でストーリーに絡んでくる。 完全オリジナルのキャラクターもあれば既存キャラのアレンジ、一点に特化した兵器など数は少ないがバラエティに富んでいる。 精神コマンドの仕様変化 「リストに並ぶのはランダムで3種類」「ウインドウを開けるとポイント消費」となっていた仕様が改められ、各員ごとに個別に設定され使用するまではポイントは消費しない。 その後も、この仕様で長く続いていく。 まだ各精神の名称と効果が定着していないので、お馴染みのものから以降のシリーズでは違う名称/効果だったり、パイロット技能になっていたり、はたまた本作にしか登場しない精神もある。 説得コマンド カリスマ(及びちゅうぎ)がなくなり、説得はイベント扱いになった。特定の機体同士が隣接すると、コマンド欄に表示される。 仲間になるほとんどのユニットは味方専用のグラフィックになる(従来は左右反転で表示)。これは本作のみの仕様。 説得コマンドが発生する組み合わせはステージ内の会話でわかりやすく知らせてくれる。ただし条件を満たしていないと説得が失敗するケースがあり、その条件についてはノーヒント。特にプルツーはやや複雑となっている。 それで仲間に出来るが、後述のような問題点が存在している。 ショップの導入 強化アイテムは、敵を倒して得た資金を使って、マップ上にあるショップで購入する仕様になった。HPやSPを回復するアイテムなども登場。 改造はまだないため、資金を使うのはここと修理費のみ。修理費は不足しても修理自体はしてくれるので、資金はなるべくショップで使い切るのが望ましい。 ハード変更による進化 前作のGBからFCに移り表現の幅が広がった。ゲッターロボの合体アニメも、前作ではゲットマシンが重なるだけだった。本作では光の演出でごまかしている部分こそあるものの、各形態に合体前に原作通りのマシンの並びが表示される。 版権BGMも前作は一部カットされてしまっていたが、今回はTVOPサイズくらいの長さで作られているため不自然さは減った。 その他様々な面で変化・進化を遂げている。 しかし戦闘画面で攻撃のヒットorミスがメッセージでしか確認できなかったり、爆破演出がカットされる(マップ画面で爆破)といった前作より劣っている点もある。 対戦モードの廃止 これはハードの違いや仲間にできるユニットの自由度が下がった分、仕方のない点ではある。(PS版のコンプリートボックスで復活) 評価点 シナリオ性の高さ 前述のようにパイロット登場に伴って原作再現のクロスオーバーが初めて行われ、物語に深みが増した。 マ=クベとマジンガーチームのやり取りなど、作品の垣根を越えたクロスオーバーもある。 以後もこの設定で物語が続いていくことを考えると、システム導入初作品ながらさすがである。 戦闘バランスのよさ 前作では、単機に経験値を集中させての無双プレイが有効だったが、今作では敵とのレベル差によって大きな補正がかかる。よって、1体に経験値を集中させるほど経験値が無駄になりやすい。また、マップによっては特定ユニットの一時離脱などもあるため、様々なユニットをバランスよく育てることが求められる。 その後のタイトルに比べれば少々難度は高めだが、クリアが厳しいほどでもなくちょうどいい。 機体数の少なさもあってか、いわゆる2軍と呼ばれるような役立たずのユニットがいない。 シナリオ上の制約(戦艦は屋内に入れない等)を除けば、基本的に所属するユニットは全員出撃する。 最弱能力のボスボロットでも便利な精神コマンド「げきど」を覚えるなど差別化されており充分役に立てる。 ゲッターや各スペイザーなどの得意な地形が明確に差別化されていて使い分ける楽しさがある(ゲッター1は海に攻撃できない、ゲッター2は空に攻撃できないなど)。 やりこみ要素 倒さなくてもクリア可能だが非常に強力な敵ユニットがいくつかのステージに出現する。撃破に成功すれば大量の経験値を獲得することができる。 いわゆる「全滅プレイ」による経験値や資金の引継ぎや周回プレイもできないので、最終的なパラメータを高くするにはいかにして強敵を倒し、なおかつ資金を温存して強化パーツを買いそろえるかというのが重要となる。 賛否両論点 武器が強化されて逆に弱体化することがある メタスのMA形態の武器が遠距離攻撃のみになり、近接戦闘ができなくなったり、マジンガーZやグレートマジンガーはパワーアップ前の方が命中率が高い。マジンガーは命中率に常に悩まされるためつらい。 メタスは敵の布陣から変形することである程度対応でき、マジンガーも甲児が命中系の精神コマンド持ちのため、偏ったレベル上げをしていなければ両者共にフォローが入っている。 テキストの量にムラがある 第23話「逆襲のシロッコ」はなぜか開始時のシロッコとの会話が一切ないため、重要キャラとの決着シナリオにしては少々味気ない。 シロッコは初登場時からよく喋り、味方との会話もあるキャラのため若干不自然。 ターン経過でイベントが発生しその際に会話があるのだが、その前にマップクリアも充分可能なので気づかないプレイヤーも多い。 一方でロザミアがらみのイベントでは進め方次第でインターミッションの会話が大幅に変更されるシナリオもある。(大体は新キャラ加入→会話追加くらい) 自軍オリジナルユニット「サイバスター」の性能 初のバンプレストオリジナル自軍ユニットとして登場したが、初登場もあってかステータスは極端を通り越してピーキー。 メリットとしてはシリーズ初のマップ兵器所持かつ移動後にも使用可。ユニット自体も移動力が高く攻撃範囲がかなり広い。 飛行形態へ変形も可能。その状態でもマップ兵器は使用可能で空属性で移動力も10にまで増えるので(*2)、攻撃範囲はさらに広がるが近接武器は使用不可能になる。 しかしHPが自軍最低レベルでレベルアップによる伸びしろも少なく、他の自軍ユニットが終盤HPが平均700台なのに対し、サイバスターは500に到達すればいいところである。このため、1ターンで敵からの攻撃を2発受けるだけで瀕死か撃墜される。 HPの低さを"ぼうぎょ"や"すばやさ"等、他のステータスで補っているということもない。 近接武器も所持しているが弱い。二桁ダメージもよくある。 パワーアップもするが、サイフラッシュより威力は低く使われる頻度は低い。存在感が薄かったかは不明だが、日の目を見る機会は『魔装機神』までお預けとなってしまった。 パイロットのマサキが修得する精神は有能なものもあるため育てる価値はあるが、上述のリスクが常に付きまとい、敵の布陣をかなり気にしなければならないため経験値稼ぎはしづらい。(*3) 次回作以降はステータスも武装も大幅に強化され、十分すぎるほどの活躍をする。リメイク版『G』やPS版も後のシリーズを参考にした仕様になった。 一部マップの難易度調整が微妙 最強の敵・グランゾンが1ターン目敵フェイズから7ターン目味方フェイズまで居座るマップ。 ラスボスに次ぐHPで、ラスボスよりもはるかに防御が高く、さらに間接攻撃が無効にもかかわらず、当のグランゾンは長射程の「ブラックホールクラスター」で間接攻撃をしてくるため、防御にほとんどスキが無い。ステータスの上限やキャラ強化の限界、回復手段の少なさなど、システム上の都合もあって第3次のネオグランゾンすら凌駕する強さである。 追い打ちをかけるように素早さもトップクラスのため、自軍の半数近くが攻撃をかわされやすい上に再攻撃を受けてしまう。このため、こちらから攻撃を仕掛けようものなら反撃は倍以上というケースはザラで1ターンでボコボコにされ回復を追いつかせるのは難しい。 隣接すればダメージを与えられるのだが、相手の防御より高い攻撃値でないと命中しても0ダメージとなる。さらに今作ではグランゾンの近距離武器「グランワームソード」がブラックホールクラスターより威力が高いため、挑む際の苦戦は免れない。 少し前のマップに、似たようなシチュエーション(桁違いに強いラスボスが登場するマップ)があるが、そちらがこちらのキャラと接触する前にさっさと撤退するのに対し、コイツはしつこく居座るので、どうあがいても戦闘は避けられない。登場を見越してオトリを置いておかないと味方が壊滅しかねない。 宿敵として追い続けていたマサキ+サイバスターで挑もうものなら、ステータスが比較にならないほどグランゾンに差を付けられているので相手にすらならない。HPの低さ(約1/10)は致命的で前準備なしで攻撃を仕掛けたが最後、オーバーキルさせられる。 もっとも、本作は改造などの要素がないためやり直しがさほど煩わしくないのが救いではある。 特殊能力が半ば隠しステータスになっている 「シールド防御」などの特殊能力がステータス覧や説明書に記述がないので実際に戦ってみないとわからないようになっている。 このゲームで一番強力でポピュラーな特殊能力である「間接攻撃無効」はまさに初見殺しとなっている。 もっとも間接攻撃無効を持っているユニットはグランゾンをのぞきみんな射程1なので攻撃が1回失敗する程度の被害で済む。また、残弾やエネルギーの概念もないので、ほぼ問題ない。 前作でもあった「再攻撃」も発動条件が明記されていないので、初見では出たらダメージを多く与えられてラッキーくらいの能力になっている。発動は前作同様敵味方の素早さの差で決まるという単純なもの。 攻撃力アップなどの戦闘用精神コマンドが再攻撃にも反映されるため非常に強力。 F-91の前作からの仕様変更 ヴェスバーが近接武器となり、完全白兵戦仕様の機体となった。 前作では間接攻撃が可能だったため、同じスタイルの戦略ができなくなってしまった。 一応ビームライフルのカテゴリーなので射程を統一したという考え方もできる。 本作のF-91は移動力の高さとシールド防御を活かした切り込み隊長役ができるのだが、攻撃力+素早さが今一つなのが難点。ヴェスバーのグラフィックおよびSEも迫力があるだけに、少し勿体無い。 だが、基本全機出撃の本作では個性付けは十分できている。習得する精神もバランスがいい。 一部ユニットの原作と一致しない仕様 ウェイブライダーやメタス(MA)がメガりゅうしほうを装備していたり、グレンダイザーの各種スペイザーとの合体を変形でまとめられていたりと原作に完全一致した仕様ではない。 バランス調整や容量およびハード上の都合のための措置として仕方のない部分でもある。次回作からはかなり原作に寄り添った仕様になっていく。 ジ・オの武器名称も差別化のため実際とは異なっている。 問題点 宇宙マップがあるが、システム上は宇宙空間の概念がない 宇宙空間なのに、地形適応はなぜか空と陸で判断される。つまり、相手が空タイプだと言う理由で、宇宙空間にいる敵にライガーミサイルが撃てなかったりする謎現象が起きる。 移動タイプも、空タイプのキャラは暗礁を素通りできるなど、不可解な仕様になっている。 しかしというか当然ながらボスボロットは設定上出撃できない。 仲間の永久離脱 前作では撃墜されない限りユニットの離脱は発生しないが、本作ではイベントで離脱してしまうキャラが多い。一部メンバーはEDでフォローがあるが、「どうせなら全員分用意してほしかった」という意見も見られた。 初期メンバーのさやかやジャックに加え、説得で加入するキャラはその後に説得できるキャラと入れ替わるようなタイミングで離脱してしまう。 最終的にはプルorプルツーが仲間に加わったor二人ともいない状態となる。 ララァのエルメスなど強めのキャラもいるので、かなり惜しい。 セシリーは自軍加入までに2つのシナリオで説得が必要だが、その手間の割には扱いがぞんざい。(*4) 当然、つぎ込んだ経験値ごといなくなってしまうので、彼らに頼ってプレイすると思わず泣きを見る事も。 とは言え、これらのキャラもいる間は戦力になるので、レベルを上げること自体は別に無駄ではない。 また、上述の仕様のため、経験値はある程度取り返しがつくので、そこまで致命的なことにはならない。強いと言っても1人で無双できるほど強いキャラはおらず、しかもほとんどの説得加入キャラは加入時の初期レベルが高いので、仮に離脱しなかったとしても、これらのキャラに経験値を一極集中するのは明らかに無駄な行為である。 ボス ボスボロットは加入→宇宙のため出撃不能→1マップのみ再登場→クリア後一言もなく登場しなくなる。(武器がパワーアップする分まだマシかも?) ロザミアの不自然な展開。 ロザミア(サイコガンダムMK-II)がカミーユに接触するとNPC扱いながら味方になる。そのまま次話の最初で自軍色で登場するのだがストーリーパートでシロッコに再び洗脳され敵となり敵側の色になり、その後は味方にはならないのであとは倒すしかない。 だが前話のうちに倒しているとストーリーパートでの洗脳の下りこそカットされるもののロザミアのサイコガンダムMK-IIが味方側の色で始まりゲーム開始と同時に敵になる流れは変わらないので、イマイチよくわからない展開になる。 強化アイテムの弱さ 強化アイテムはショップで購入できるが、大抵の敵を倒して得られる資金が100程度なのに対して、強化アイテムは非常に高く効果は低い。 例として、HPを5ポイントだけ増やす「チョバムアーマー」の費用は2000である。最序盤ですら3桁のHPがあるのに…… 別に強化アイテムを一切使わなくともクリア可能なのが救いか…。あくまでちょっとした拘り要素やオマケと考えるべき。とりあえずどれか1体の何か1つの能力に集中してガッツリ強化すればそこそこの効果はあったと見られる程度の強化にはなる。 再攻撃が攻略のカギになっているので、すばやさアップのマグネットコーティングがあれば多少は楽になる。 システムやゲームバランスに絡むものではないが店員は何故かガンダムシリーズの「ミライ」である。ファンとしてはホワイトベースのクルーとして登場して欲しかったところ。なぜこのような役割を与えたのか原作を意識すると意味不明。 ショップのアイテムラインナップが適当 ショップで売っているアイテムが違うのは2話と5話だけで以降は全て同じものしか売っていない。 また、初めてのショップである2話のショップにはなぜかこのゲームで一番高いミノフスキー粒子が売られている。 ここでしか買えないくせに18000とこの時点では絶対に貯められない値段なためほぼ没アイテムとなっている。「全ての敵の命中率が1ターンの間半減する(*5)」という非常に効果的なアイテムなのだが…。 一部ユニットのグラフィック νガンダムなどは太り気味に見える。 F-91は小型化を意識したのか、他のガンダム系と比べ上からつぶされたようなグラフィックである。 ラフレシアも側面からの全体像が詰め込まれたように表示されているので、F91同様に上からつぶされたようなグラフィックである。拡散ビームのグラフィックも他のユニットが使用するものより表示スペースが狭い。 シャア専用ザクは量産型ザクのグラを色違いにして使用しているため特徴的なツノが無くなっている。 ヤクト・ドーガも同様の処理でギュネイ機とクエス機が同じ形状をしており、クエス機はカラーだけ赤白。両機とも容量の問題もあるため仕方のない面もある(次回作でもこの問題は解消されない)。 上述のように敵味方でグラフィック分けをしたり、こだわった部分もあったので徹底してほしかったところである。 マップグラフィックも同時期発売の戦略シミュレーションと比較してもややチープ。前作同様、四角の地形マスの組み合わせで構成されている。(*6) 作品知名度の問題 今でこそ手軽に原作について調べられるが、当時はまだ今のようにネットもなく、おまけに大半が放送終了後であったために参戦作品について調べることはマニアでもない限り厳しかった。 さらにキャラの口調などが原作と全然違う事もあり、スタッフすらも内容を把握しきれていない節も見受けられる。 そのため、マニア向けと扱われることも多かった。実際、原作を知っていればこそのくだりもあるので余計に……。これに関しては、それこそシリーズ全体についてまわる難点となった。 ゲームにあわせて改編した、いわゆる「スパロボ設定」を公式設定だと勘違いするプレイヤーも多かった。 原作を知らないプレイヤーに「実際は早乙女ミユキの愛機であるはずのゲッターQは早乙女ミチルの乗機になっている。」「ジャック・キングはインチキ外人口調で喋る(*7)」といった誤解を植え付けてしまった事は否定できない。 登場キャラがガンダムに偏っている 元々のキャラストックの都合上でガンダム勢が多いのは当然なのだが、ただでさえ少ないゲッター勢・マジンガー勢が早期に離脱する。 グレートマジンガーは兜甲児がマジンガーZからの乗り換える機体として登場する。 劇場用作品にはグレートに甲児が乗る場面があり、同ポジションのアムロやゲッターチームには原作で乗り換える機体が存在するため、甲児もそれに倣ったものと考えられる。 これにより、グレート本来のパイロットである剣鉄也は登場せず、次作『第3次』に鉄也が登場する際には、「俺も乗ったことあるのに苦情が来た」と甲児の台詞でネタにされている。 ゲッターチームも車弁慶が登場しないため、原作では乗れなかったゲッターポセイドンに乗る巴武蔵が見られる。 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』からはズゴックEとハイゴッグしか登場しない。 主役機であるガンダムNT-1アレックスが登場するのは、『0080』が正式に参戦する次回作『第3次スーパーロボット大戦』から。 リメイクである『第2次スーパーロボット大戦G』にはハイゴッグだけが登場している。 ガンダム系は基本優遇されている傾向に反してZZガンダムが顕著に不遇。 主役級が3回強化される中、なぜか1回しか強化されない。 9話で仲間になるため、皆が強化される12話で強化が受けられないのは仕方ないにしても、何故か19話でも強化されない。この時ZZ以外に強化されないのはブライトと仲間になったばかりのプルだけである。 そのため、代名詞ともいえる『ハイメガキャノン』が装備され使えるのが23話からとやたら遅い。それまでは最強が近接武器の『メガビームライフル』(しかも変形前のみ)というしょっぱさ。変形すると間接攻撃のミサイルが使えるが、その射程もたった4(後にハイメガキャノンが装備されると同時にこの射程距離は5に伸びるが、それでも短い方)。 強化前は接近戦が強いが移動力不足。変形時は移動力がプラスされ、近接 間接攻撃可能だが共に威力も命中率もショボいとまさに器用貧乏。 強化後も射程の短さから終盤の反撃にはあまり使えず、自分のターンで使うなら移動後に攻撃できる射程1の方が実質的な攻撃範囲が広いため足かせに感じる。さらに、武器の命中率が低い上素早さが低く命中率を上げる精神コマンドもないため攻撃を当てるのに苦労をする。火力も武器の基礎値は高い方ではあるがつよさが高いわけでもないのでそれほど優れているとは感じられない。 射程を読んで一撃必殺ユニットとしての運用は可能。 自軍水中仕様の機体が不遇 ゲッターポセイドンとマリンスペイザーが該当。ステータスとストーリー展開の関係上、攻略方法によっては日の目を見ることすらない可能性もある。 ポセイドンはゲッターロボGにパワーアップ後に水中戦となる機会はかなり少ないうえ、ほどなくして舞台が宇宙に移ってしまうため、使用機会はしばらくお預けとなる。 マリンスペイザー追加時もストーリーの舞台が宇宙のため、こちらも初登場時に使用されることはまずない。 とはいっても、後半の地上マップは水辺も多く水中戦となりうるマップ構成になっているので全く使わないということもない。待ち戦法をする場合は使う頻度が大きく減るという表現の方が的確。 もともとのアニメの時点で陸海空とかで別形態あるのは水中機の出番が少ないのは常ではあるが、せっかく機体として存在するので、もっと活躍の場を用意してもよかったのではないだろうか。 + エンディングでの登場キャラ紹介に違和感がある。(ネタバレのため折りたたみ) エンディングで自軍メンバー紹介があり、最終マップに出撃したメンバーは全員紹介されるが、出撃しなかったブライトは紹介されない。なぜメインキャラなのにハブられたのだろうか? 最終マップに出撃していない途中離脱キャラも一部は紹介される。 プログラム上、キャラクターの区分が紹介されないグループの方に入ってしまうパラメーターセットをされた可能性がある。 総評 原作再現によるクロスオーバーという一大要素を導入したことにより、後のシリーズの土台を確立すると共に、版権クロスオーバーものSRPGの先駆的な作品となった。 後のシリーズの実質的な初代作品ということで粗も多く、発売当時のメインターゲットである小中学生には難易度が高く感じてしまう部分も少なからず確認できる。 しかし、精神コマンドはもちろんだがステータス画面の各数値を戦略に組み込んだ上でプレイすると思いのほか有利に進められたり、上述の強敵撃破などのやりこみ要素等、充実している。 遊ぶ価値は十分にあると言っていい作品である。 余談 『スーパーロボット大戦EX 熱血・幸運・必中ガイド』でのスタッフインタビューによると本来は『聖戦士ダンバイン』の参戦が検討されていたが没となり、その代わりにオリジナルの『魔装機神』が参戦する事になったらしい。 2020年8月21日配信の「生スパロボチャンネル」の寺田貴信氏によると「『ダンバイン』の代わりに『魔装機神』を作ったというのは違う」らしく、『魔装機神』の企画自体は以前からあったようだ。 当の『ダンバイン』は後の『EX』において参戦を果たしている。 後にソーシャルゲーム『スーパーロボット大戦DD』で、サイバスターのパイロットであるマサキがビルバインに搭乗するというクロッシングパイロットイベントが実現した。 本作のタイトルでのBGMは以後サイバスターをはじめとしたバンプレストオリジナルロボのテーマとして後に歌詞もついて「熱風!疾風!サイバスター」として引き継がれていくことになる。 本作を最後に「翔べ!ガンダム」は使われなくなり、『第3次』以降はガンダム系のBGMは「颯爽たるシャア」に変更された。 本作発売の23年後に発売された初代スパロボのHDリメイク版で久々に「翔べ!ガンダム」が採用された。『30』の「プレミアムサウンド データパック」では原曲が収録された。 敵増援部隊が出現するシナリオで、名前ありパイロットが10ターン前後とかなりターンが経過してから登場するマップがある。 その前にマップクリアは充分可能で、増援イベントなしでもシナリオは整合しているので問題はないが、会話イベントが用意されているものもあるので敢えて待ってみるのもいいだろう。 なお早解きした場合はセリフが一部変更されたり、サイバスター初登場が少し間抜けなシーンに見えてしまったりなどの変化が起こる。 本作は下手をすれば打ち切りタイトルになっていたらしい。 上記のように内容がややマニア向けで、さらに年末商戦に間に合わない年末ギリギリの発売であったことなどから、売上は前作の半分以下だったそうで、中止もやむなしと言う状況だったのだろう。 ウィンキースパロボ恒例のギルギルガンイベントだが、前作とは舞台設定がかなり異なっているため、前大戦とのつながりは明確にせず「ギルギルガンが攻めてきた前大戦があった」もしくは「原作の劇場版で倒した」という過去の出来事として取り入れられている。 そのままではなく改造を施されており、変身形態であるメカギルギルガンは原作に存在しない本作オリジナルの形態(第一 第二形態は未登場)。 火の玉を飛ばすサイフラッシュ 上述のように武器の最大数の少なさやパワーアップの仕様により本作品のみ(リメイクも含まず)サイフラッシュは遠距離攻撃の兼用武器になっており、反撃時のみ「一体にしか撃たない三つの火の玉」というサイフラッシュを拝める。 もっとも本作のバランス上、サイバスターが敵の遠距離攻撃のターゲットになるという状況は非常に危険だったりするのだが。 一部の名前あり敵パイロットが複数のマップに登場するが、前回より低レベルで出撃する場合がある。なぜ怠けてしまったのだろう… 『ファミリーコンピュータMagazine』の裏技コーナーの名物「ウソテク(合成写真や加工画像で作った嘘の裏技)」でゲッターロボの変形アニメに纏わるウソテク「合体直前にズレてしまい変形に失敗する(変形前のまま)」が1992年4号に掲載された。 パッケージイラスト背景にて主役3機の戦闘シーンがモノクロで描かれている。ゲッター1が戦っている相手はメカザウルス・ズーなのだが本編には未登場である。容量の関係上削られた可能性もあるが、不遇な扱いを受けている。(他の敵ユニットは全て登場する) 移植・リメイク 1995年にゲームボーイで『第2次スーパーロボット大戦G』としてリメイクされた。 本作とはパラレル扱いで、システムは『第4次』基準になっている。 1999年にはプレイステーションで『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』として『第3次』『EX』と共にリメイク。 システムは『F』基準だが、ゲームバランスはさらに悪化してしまっている。 同年に獲得資金増の調整を施した単品版も発売された。2011年にはゲームアーカイブスでも配信。 2004年には『スーパーロボット大戦GC』の購入者特典の抽選プレゼント(2000名)として、非売品のゲームボーイアドバンス版(ファミコンミニ版)が登場。 内容は原作ファミコン版そのままだが、『W』『K』とのダブルスロットでの連動要素に対応している。 2015年には『スーパーロボット大戦BX』の初回封入特典として3DS移植版のダウンロード番号が付属。 こちらも原作ファミコン版そのままの移植。
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スーパーロボット大戦R 15-15~16・36~37・58~59・76・100~101 15 スーパーロボット大戦R sage 2005/05/06(金)07 01 40 ID qMu2oWYF 主役機体:エクサランス 機体解説:軽戦闘機がコクピットに変形、フレームと呼ばれる数種の 局地戦用ロボットとドッキングします。 コクピットとフレームのWエンジン式。 男主人公:ラウル・グレーデン(機動兵器のテストパイロット) 女主人公:フィオナ・グレーデン( 〃 ) 男副主人公:ラージ・モントーヤ(エンジン廻りのOS担当) 女副主人公:ミズホ・サイキ(フレーム開発及びメカニック担当) 主人公の性別選択で異性の副主人公とイベントが発生しますw 無難に男主人公選択しときますね。 【プロローグ】 人口が増えすぎたんで宇宙都市造って移民させたら1世紀そこそこで 独立自治権寄越せとか言い出して地球に攻めてきやがりました。 以来、地球vs宇宙都市で何度も何度も戦争が起きます。 さすがに戦いに嫌気をさした双方が歩み寄った結果、完全平和主義の 名のもとに地球圏統一国家が誕生しました。 したら、軍縮に継ぐ軍縮であり得ないほど無防備になった地球を地底人やら 宇宙人やらが攻め込んできます。地球ピーンチ! でも御安心、こんなこともあろうかと密かに(民間で)開発されていたロボットが ワラワラ出てきて侵略者を撃退してくれました。 再び平和になった地球では完全平和主義を非難する声が高まり、ついには クーデターが起きます。そして新たに新地球連邦政府が誕生するのですが 彼らの政策は宇宙都市側との軋轢を生み再び戦争が始まります。 そしてスペースセンチュリー141年。 月基地で新地球連邦軍の新型機動兵器のテストが行われます。 【第1話】トライアル・ウェポン 時流エンジン。水力発電が水の流れを利用するように、時間の流れを 受けて発電機を回す新理論。未完成のまま亡くなった2人の研究者の意志は 子供達(ラウル&ラージ)が受け継ぎました。新地球連邦軍に資金援助 してもらう代わりに時流エンジン搭載ロボット=エクサランスを開発、 実戦テストを始めるところから物語は始まります。 順調にテストをこなしていくラウル。しかし突然の基地の爆発とともに 暴走する無人ロボット。さらに「私は過ちを犯すもの、起こさせるもの」と 謎の通信が入ります。ラウルは爆発を続ける基地へ向かい仲間を救出、 コクピットへ同乗させて戦いを開始します。 ☆狭さを言い訳にミズホにタッチできます☆ 戦闘中、基地からの救難信号を受けて2隻の戦艦が登場します。 戦闘終了後、どちらか一方に保護されます。 選択1:ナデシコB(ナデシコ系、ロボ1機付き) 選択2:ラー・カイラム(ガンダム系、ロボ2機付き) ☆1を選択しました。以後選択肢は1番目を選択する予定です☆ 戦闘の結果、月基地の予備機体は陸上戦機体を残し全滅。 今回の事件は時流エンジンを狙ったものではないかと推測するラウル一行。 なんと時流エンジンはタイムマシンを造るためのものだったのだ! 16 スーパーロボット大戦R sage 2005/05/06(金)07 03 02 ID qMu2oWYF 【第2話】火星の後継者 ナデシコ系シナリオ。ナデシコ系敵勢力「火星の後継者」登場。 戦闘後の通信によりラー・カイラムはガンダム系敵勢力「ネオ・ジオン」と 交戦中と知る。 ナデシコ系ロボ1機合流。ラウル一行はナデシコBと行動を共にすることに。 【第3話】再開のレシピ ナデシコ系シナリオ。 敵機撃退→ザンボット3系敵勢力「ガイゾック」登場。 戦闘後戦艦乗り換え→ナデシコC。ナデシコ系ロボ4機合流。 ラージより時流エンジン不調の報告有り。 【第4話】最悪の決戦 ナデシコ系シナリオ。 「過ちを犯すもの」ハッキング攻撃により窮地に陥いるナデシコC。 その時、ラウルは一人飛び出し「出て来い、月基地の恨みを晴らしてやる」と叫ぶ。 「過ちを犯すもの」からの通信。月基地でのラウルたちを逃したことについて 「これが過ちを犯すと言うことか」「この私が創造主と同じことをするとは」 「それも仕方が無い。これが私の過ちなのだから」と発言。そして 「デュミナス」と名乗り、姿を表すメカ。デュミナスの攻撃により 大ダメージを受けたエクサランスは時流エンジンの出力を低下させる。 予備機体で救出に向かうラージとミズハ。デュミナスは「私は存在したいだけ」 「私を否定するものは全て敵」と叫びながらナデシコCを撃沈する。 ナデシコCの相転移エンジン爆発の影響で暴走を開始する時流エンジン。 閃光に包まれる2体のエクサランス。 そして、3人は5年前、スペースセンチュリー136年にタイムスリップする。 タイムスリップの衝撃で気を失った彼らはダイターン3チームに救助され ナデシコへ運ばれる。そこで彼らは若き日のナデシコB/Cクルーに 出会うのであった。 136年時の状況。 現政権は地球圏統一国家。ガイゾック、キャンベル星人、ボアザン星人、 ミケーネ帝国、恐竜帝国等の攻撃を受けている最中。 ナデシコは火星難民を救出に行く途中。 ナデシコの戦力:ナデシコ系ロボ5機、ダイターン3 エクサランス:地上戦フレーム健在、宇宙戦フレーム大破(時流エンジン無傷) 36 スーパーロボット大戦R sage 2005/05/07(土)01 37 02 ID 15LTJqOX 【第5話】『運命の選択』みたいな ナデシコシナリオ。火星で難民救助。 異常事態だからこそ友情を深め合うラウル一行。なりゆきで難民救助のお手伝い。 【第6話】GEAR戦士 電童 ナデシコシナリオ。月で難民を降ろす。 その後、日本の電童基地へ。 そこには地球圏統一国家防衛隊ラウンドナイツ(名称変更可)が集結していた。 未来へ帰るために時流エンジン研究設備が欲しいラウル一行は資金援助して もらえるのではとラウンドナイツに入る。 【第7話】危うしマジンガーチーム!! ダイターン3シナリオ。メガノイドの野望を暴く。 遊園地で親睦を深めるラウルとミズホ。ミズホは初デート。 前向き生きようと決心。以後ラウルの名を呼び捨てに。 戦闘後、フレーム再開発に着手。 【第8話】パンドック現る! ザンボット3シナリオ。都市防衛。 エクサランスの参戦で歴史を変えてしまわないか心配になってくるラウル達。 戦闘後、謎の影、配下の少女に使命を与える。 【第9話】炸裂!!バイパーウィップ 電童シナリオ。都市防衛。 電童をかばって陸上戦フレーム大破するも完成したばかりの砲撃戦フレームと 空中合体を成功させる。戦闘後、陸上戦フレーム修復。 【第10話】登場!!テキサスマック! 電童シナリオ。都市防衛。 戦闘後、空中戦フレームの開発に着手。 【第11話】私の愛馬は凶暴です ガンダム系ミックスシナリオ。都市防衛。 謎の少女デスピニスが現政権に対しクーデターを画策する勢力に手を貸す。 ラウルは新型フレームで空中戦。 【第12話】さらば青春!戦闘獣になった青年!! マジンガーシナリオ。研究所防衛。 戦闘後、ミズホがエクサランスは人命救助用に開発したかったとこぼす。 そして、複数の出動要請により2手に分かれて行動することに。 選択肢1、戦艦ナデシコで情報収集 選択肢2、戦艦フリーデンで水中戦 1を選択 37 スーパーロボット大戦R sage 2005/05/07(土)01 38 51 ID 15LTJqOX 【第13話】コン・バトラーVを破壊せよ コンバトラーシナリオ。おとり作戦。 【第14話】皇帝陛下のプレゼント ボルテスVシナリオ。敵基地攻撃。 戦闘後、謎の少年ラリアーが同盟を組んだ侵略者達に接触してくる。 ナデシコ、フリーデン共に電童基地に帰還。 【第15話】必殺!超高速グレートブースター!! マジンガー系シナリオ。海岸線での迎撃作戦。 深海救助フレーム案を元に水中戦フレームが完成。ラウルの命を守るために 造ったと独白するミズホ。さっそくフレーム換装して出撃。 謎の少女ティス登場。同盟に入らなかった侵略者達の間を行き来している模様。 戦闘後、人材確保のため北米に向けフリーデン出動。 選択肢1、戦艦フリーデンに同行 選択肢2、電童基地に残る 1を選択 ラージは実験のため電童基地に残ることに。 謎の影、デスピニス、ラリアー、ティスを集めて「次の過ちが起きる」と発言。 【第16話】私の最高傑作です ガンダムXシナリオ。待ち伏せに合う。 【第17話】俺の声が聞こえるか! ガンダムXシナリオ。人質救出作戦。 作戦終了後、電童基地に帰還。 【第18話】「真実」はひとつじゃない ナデシコシナリオ。都市防衛。 敵勢力の一派が使う空間転移技術。解析の結果、空間跳躍と同時に時間跳躍も 行われていると知ったとある軍需産業は、時流エンジンの可能性にも目を付け ラウル達に協力を依頼してくるが、それを断るラウル一行。 軍需産業による空間転移実験に気づいた敵勢力は暴走した相転移エンジン 搭載機を送り込んでくる。爆発すれば街一つが消滅するほど威力があると 知った仲間は過去に跳ばされる危険を承知で敵機ごと空間転移する。 その時、ラウルは時流エンジンを全開にして転移寸前の仲間に飛び掛る。 そして転移空間から仲間だけを拾い上げる事に成功するも負荷の掛かり過ぎた 時流エンジンは壊れてしまうのであった。だが今回のデータから元の時代に 帰れる希望も生まれ友情を確かめ合う3人。と同時に仲間たちの中には彼らが 未来から来たことを薄々感づいている物がいることを知る。 ☆いろいろあってラウルに好きな人がいるのか聞いてくるミズホ☆ ☆ミズホに告白しかかる?もお約束で邪魔が入る。 ☆ また、この事件を機に謎の影は時流エンジンの情報を集め始めるのであった。 58 スーパーロボット大戦R sage 2005/05/08(日)00 51 17 ID 5lV7aius 【第19話】よみがえる命 電童シナリオ。敵機捕獲。 時流エンジン修理中につき予備のエクサランスに乗り換え。 【第20話】ダブルエックス起動! ガンダムXシナリオ。インドで人質救出。 電童基地へ帰還後、先を見越して宇宙戦フレーム再開発に取り掛かるミズホ。 【第21話】黒騎士と母の秘密 電童シナリオ。都市防衛。 ティスの暗躍でもう一つの侵略者同盟が結成される。 宇宙戦フレーム完成するも地上じゃテスト出来ないと不安がるミズホ。 戦闘中、ティスにより戦闘指揮官がさらわれる。ティス専用戦闘ロボ初登場。 戦闘後、クーデター派の手により宇宙都市が地球に落とされようと しているのを知る。 指揮官救出部隊と宇宙都市落下阻止部隊の2手に分かれて宇宙へ。 選択肢1、敵宇宙基地から戦闘指揮官救出 選択肢2、宇宙部隊と合流して宇宙都市落下阻止 1を選択 タイムワープの目途がついたとの報告あり。詳しくは作戦終了後に、とのこと。 【第22話】炎の中で 電童シナリオ。人質救出。 戦闘中、かねてよりその活躍が疎まれていた敵幹部が味方から攻撃される。 計画的反抗にもかかわらず「これは過り」とうそぶく下級幹部達が気に入らない ティスは戦闘後、密かに人質救出部隊に助力する。 【第23話】螺旋城の落ちる日 ガンダムWシナリオ。地球へ移動。 指揮官救出後、宇宙都市落下作戦は陽動で、すでに北米の大統領府を別働隊が 襲っているとの緊急連絡が入り一路地球へ向かうが新侵略者同盟の追撃にあう。 クーデターが成功するのが解っているラウル一行は今後の身の振りかたを相談する。 今タイムワープするのは不安定要素が多く、とりあえずクーデター後の状況を 見極めてから考えるということに。そしてミズホがこの時代へのタイムワープは 意味があるのでは、何らかの意志が働いたのではと発言するもラージに一笑される。 ☆その後、私がエクサランスを兵器としてアピールしようとしてたから戦争中の☆ ☆この時代に来たのではと苦悩するミズホを「そんなことない」と励ますラウル☆ 戦闘後、クーデターは周辺民衆の決起により鎮圧されたと連絡が入る。 茫然自失のラウル一行。パラレルワールド説も出るが最終的にはラウル達の 存在そのものが歴史の因果律を歪ませていると仮説を立てる。 そしてラージは急ぎタイムワープの研究を進めることとなる。 ☆恐怖するミズホを抱きしめるラウルと覗きをするラウンドナイツ☆ 宇宙都市へ向かった部隊と電童基地で合流。 59 スーパーロボット大戦R sage 2005/05/08(日)00 53 24 ID 5lV7aius 【第24話】怒りの火山島基地! マジンガー・コンバトラーミックスシナリオ。海岸線での迎撃作戦。 ラリアー専用戦闘ロボ初登場。 戦闘後、ラウンドナイツはデスピニス・ラリアー・ティス3人の暗躍と 彼女達を操る黒幕の存在に気づき始める。 謎の影、デスピニス達に時流エンジンの報告を求めるが思うように情報が 集まらないことを告げられる。 【第25話】東方不敗は二度死ぬ オリジナルシナリオ。ネオホンコンで情報収集。 デスピニス達が人工生命体であることを知り、その科学力から異星人の 関与を疑う。ただ、彼女達からは侵略・支配の欲望は感じられないとのこと。 そして彼女達の創造者の名が判明する。それはあの「デュミナス」であった。 そして情報提供者を連れ去りに来たデスピニス達と戦闘に入る。 ☆デスピニス達はロリ・ショタ心をくすぐるような言動をするように☆ ☆調整されてるから油断しないようにとの情報提供者の言葉。 ☆ そのままロボ戦へ。デスピニス専用戦闘ロボ初登場。 戦闘終盤、情報提供者死亡。 戦闘後、ラージよりタイムワープの可能性について説明がなされる。 時流ソナーによる観測の結果、 時 の復元力により未来からラウル達を 呼び戻す力が存在してること。タイムワープには引き金となるエネルギー が必要であり、ラウンドナイツと行動を共にすれば過去に来た時に匹敵する 大爆発の現場に遭遇できる可能性があること。歴史が変わった可能性が あるものの、次のタイムワープ先はナデシコCが撃沈されたまさにあの瞬間 であると予想されること。 以後、ラージは時流エンジン制御システムの改良に入り、ミズホは 対デュミナス用の最強フレーム開発を決意する。 【第26話】復活!!真ゲッターロボ! ゲッターロボシナリオ。研究所防衛。 ラージは制御システムの改良が済んで民間ロボット研究所へ外出。 ☆戦闘フレーム開発でまたミズホが悩んでないかとラウルがやって来て☆ ☆「新フレームで誰かの命を奪うことになっても、その罪は俺が1人で☆ ☆背負ってやる」と発言。ミズホ困る「…だから、気にするんです…」☆ ラージ研究所到着。敵の侵入に気づき戦闘へ。 戦闘後、1人自問する謎の影=デュミナス。「間違いとは何なんでしょうか…創造主よ」 デュミナスの発言から彼が失敗作と呼ばれていたことが推測される。 【第27話】切り拓け!!地球の未来 ゲッターロボ&ボルテスVシナリオ。電童基地防衛。 侵略者同盟全滅。 戦闘後、侵略者の生き残りを地球より脱出させるラリアー。 76 スーパーロボット大戦R sage 2005/05/09(月)02 17 54 ID eNg+viua 【第28話】明日の『艦長』は君だ! ナデシコシナリオ。戦艦奪還。 戦闘後、パイロット1名(ロボット込み)が行方不明になってることが判明。 ロシア基地・宇宙部隊壊滅の報が入り二手に分かれることになる。 選択肢1、地球に居残り 選択肢2、宇宙へ 1を選択 行方不明者は新侵略者同盟の手に落ち洗脳される。 【第29話】北斗の叫び、銀河の涙 電童シナリオ。パイロット奪還。 デュミナス戦に向けて特訓するラウル。 戦闘中、パイロット奪還に成功するも、電童基地の所在地を教えた後だった。 戦闘後、電波障害が発生し宇宙へ行った部隊とは連絡不通になる。 【第30話】GEAR壊滅! 電童シナリオ。電童基地防衛。 最強フレーム完成間近。時の流れの一瞬の閃光をイメージしてライトニング フレームと命名。「明日のための今日を守る」そんな思いが込められている。 新侵略者同盟が突如基地内へ侵入。便乗したラリアー・ティスが予備 時流エンジンを狙って現われる。 戦闘中、基地は破壊しつくされ時流エンジンのみならずラージ、ミズホまで さらわれてしまう。 戦闘後、基地跡地の地下からせり上がってくる巨大物体。 なんと、電童基地の地下には異星文明の巨大戦艦メテオが隠されていたのだ! システム異常のため動けないメテオ。しかし、その広大なレーダーレンジは 新侵略者同盟の戦艦を捕捉。宇宙への追撃を敢行することに。 破壊されたライトニングの前にたたずむラウルを励ますラウンドナイツの面々。 デュミナスは時を越えることを望み、時流エネルギーの流動システムを 知るためミズホにフレーム作成を要求する。頑なに拒むミズホにフレーム 完成の暁には地球圏を去ると提案。ラージはすでに了承してエンジン改良に 入ったという。ただし、フレーム(ミズホ)は決して必要ではないとも言われる。 【第31話】ブッチャー最後の日 ザンボット3シナリオ。敵艦追撃。 新侵略者同盟との決着を着けてやると息巻くラウル。が、そこでハタと 気付く。未来ではこの戦いで命を失ったメンバーがいることに。 戦闘中、ラージ達をさらわれた苦しんでいたラウルはたとえ未来が 変わっても仲間を殺させないと決意。ラウルの活躍により戦死者を 出すことなく戦いに勝利するのであった。新侵略者同盟半数壊滅。 戦闘後、自分の行動に満足するも自分の知る歴史とは徐々にズレが 生じていくのを実感するラウルであった。 電童基地跡地でクーデター派の掃討に成功した宇宙部隊と合流。 月でデュミナスと接触があったことを知る。 次々と新型ロボが回されてくるラウンドナイツ。それはミズホが持ち込んだ コンピュータに残された未来の機動兵器データを盗用して開発されたものだった。 吹っ切れたラウルはライトニング修復のため皆に協力を求める。 100 スーパーロボット大戦R sage 2005/05/11(水)00 08 23 ID tRYpkY5/ 【第32話】僕らが求めた戦争だ ナデシコシナリオ。要人警護。 木星圏居住者との休戦条約締結のため宇宙へ行くことに。 ラウル、ミズホの残したデータからライトニングが万能救助用フレーム案を ベースにしていることを知る。ラウル独白「ミズホ…俺は、お前達を救出するために こいつを作る。そしてみんなで、みんなで帰ろう・・・俺たちの時代へ」 そしてライトニング・フレーム完成。 木星圏の和平反対派による妨害工作により戦闘へ。敵もまた戦闘技術が 戦闘中、デスピニス達3人が参戦。エクサランス・ライトニングも出撃する。 勝てば2人の居場所を教えると言うティスを一蹴するライトニング。 ラリアーの言によると2人は新侵略者同盟の本星にいるという。 増援に新型機を出す和平反対派。彼等の戦闘技術も本来の歴史より進んだものだった。 戦闘後、和平反対派の新技術の秘密を探るため一路火星へ。 デュミナスもデスピニス達3人を火星へ送り出す。やはり新技術の秘密のためか? 【第33話】銀河に消えた男 ダイターン3シナリオ。古代遺跡確保。 デュミナスに捕らえられ、時流エンジン調整・実験フレーム作成を終えた ラージ達。引き続きエネルギー流動時の機体への影響を研究することになる。 デュミナス専用の時流エンジン搭載予定機があると推測するも否定するデュミナス。 戦闘後、火星の遺跡で完全な空間転移演算ユニットを発見。ラウルをはじめ破壊を 提言する者もでるが、とりあえず地球に持ち帰ることに。 【第34話】「ゲキ・ガンガー」を越えてゆけ! ナデシコシナリオ。火星脱出。 デスピニスの奇襲により演算ユニットが奪われる。 戦闘後、戦艦ナデシコ大破により乗り捨て、戦艦ラー・カイラムで地球へ。 地球に帰還後、新侵略者同盟の本星が地球に向けて移動してきているのを知る。 すでに巨大戦艦メテオは急ピッチで修復作業に入っていた。 デュミナスは時流エンジンを自分自身に取り付ける気なのではと推測する ラージ達。デュミナスの計画阻止を決意し、脱出を計画。 ナデシコクルー、新造戦艦ナデシコCへ乗り換え。 木星圏居住者より和平交渉再開の打診あり。 メテオ、ナデシコC、ラー・カイラム、最後の決戦へ。 【第35話】嵐の海 電童シナリオ。敵本星突入。 デュミナス夢を見る。それは創造主によって「お前は存在自体が間違いだ、 失敗だ、デュミナスだ!」と全否定されるというものであった。 叫ぶデュミナス「私は存在したいだけです!」襲いくる創造主を返り討ちに。 目覚めるデュミナス。「・・・創造主よ、まもなく、再びあなたに会いに行きます。 その時には答えてください、創造主よ。・・・デュミナスでなければ、 私は何になるはずだったのですか・・・」 デスピニス、ラリアー、ラージ、ミズホ座談会。 テーマは「間違いを犯したときあなたはどうしますか?」 ミズホ→間違いが起きた原因を調べる。ラージ→失敗を教訓にする。 ラージ達はここでついにデュミナス誕生の秘密とその目的を知る。 ラージの「創造主の性根が悪い」発言。 ラウンドナイツの接近により座談会は急遽お開きに。 それはそれとしてデュミナスに時流エンジンは渡さないと誓う2人。 戦闘後、メテオを残し本星突入。ラウル、戦闘前にラージ達救出のため王宮へ。 デュミナス独白「創造主に再び合えれば私の使命もわかるのだろうか」 火星の演算ユニットを入手出来たこともあり時流エンジンの調整が終了する。 開放されるラージ達。だが、ラウンドナイツごとぶっ飛ばすかもね、とティスは言う。 101 スーパーロボット大戦R sage 2005/05/11(水)00 10 39 ID tRYpkY5/ 【第36話】アルクトスの真実 電童シナリオ。敵皇帝撃破。 デュミナス回想。 創造主を滅ぼしたことにより周囲から危険視され攻撃を受けるデュミナス。 「ただ存在したい」その想いを胸に戦い続け、そしてすべてを無に帰す。 宇宙を放浪するデュミナス。 間違いなら存在を消して良いのか?それを知るため、数多の文明に干渉して 間違いを起こさせてきたが答えは出ないままだった。 やがてデュミナスは自分が何故間違いなのかを考えるようになる。創造主は 何を作り出したかったのか?その答えを得る手段は・・・ ラージ達は密かに通常エンジンを搭載しておいた実験フレームで本星動力室の 破壊を狙うが失敗。ラウルの王宮奇襲も失敗するがその騒ぎに乗じ脱出する。 新侵略者同盟全滅。 戦闘後、デュミナス登場。「私は時を越える・・・さらばだ」そう言った瞬間、 爆発を起こすデュミナス。時流エンジンにはラージによる細工が施されていたの だった。折りよくラージ達発見・救助。補給もかねて一度戦艦に帰還することに。 そしてラージは言います。デュミナスを破壊、その爆発力で未来に帰ると。 【最終話】デュミナスの答え オリジナルシナリオ。最終決戦。 瀕死のデュミナス。デスピニス達だけでも逃がそうとするがデュミナスの勝利を 信じ全エネルギーをデュミナスに注ぎ込み復活させるデスピニス・ラリアー・ティス。 心を失い、抜け殻と化したはずの3人の人工生命体はそれでもなおデュミナスを 守るために立ち上がる。デュミナスはその姿に涙するのであった。 そしてライトニングの時流エンジンを奪うため、最後の戦いを仕掛けてくる。 デュミナス撃破。 「私はなんだったのだ、私は何もわからぬまま消えていくのか」と嘆くデュミナスに 対しミズホは、なんとなくわかる気がすると語りかける。 「あなたはわがままで、矛盾して、自分の要求のために他の命も犠牲にした。 しかし、その一方で命を産みだし、育て、それらが心を失ったときには涙を流した。 あなたは・・・人間です。あなたは、人間になるべく作られたのでしょう」 「私が・・・人間・・・。私は・・・人間だったのか・・・」デュミナス爆発。 その答えにデュミナスは満足したのか?そしてタイムワープ。 戦闘のダメージにより未来到着と共に時流エンジン爆発。ナデシコCに救助される。 ラウル達の過去への干渉により未来が平和になったことを知る。 某軍需産業より時流エンジン研究のバックアップの申し出があり、彼等の研究施設へ 招かれる。ただしラージだけ。タイムワープの影響でミズホの技術は5年前の 時代遅れなものになっていたのだった。 ショックのあまり街をさまようミズホに「ミズホは天才だから世間とこれくらいの ハンデがあってちょうどいい」と励ますラウル。そのまま口説きモードへ。 でも、いいとこでスタッフロール。 小さな修理工場を開くラウルとミズホ。筋のいいミズホはそこで5年分の技術の 遅れをドンドン取り戻していく。で、なんかイチャイチャし始める2人。 そこへお約束的にラージ登場。軍需産業からの誘いを蹴って元ラウンドナイツの メンバーとコソコソやっていたと思ったら、地球圏救急機動部隊を立ち上げることに なって時流エンジン搭載機が採用されたから、お前等レスキュー用エクサランス造れ と言い出し始める。 2人の答えはもう決まっていた・・・ ~END~
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/kouryaku-book/pages/161.html
スーパーロボット大戦 出版社 頸文社 出版年月 ISBN 税込価格 939円 ゲーム概要 1991年4月20日発売。ハードはGB。
https://w.atwiki.jp/srwz2nd/pages/108.html
パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 無敵超人ザンボット3ザンボット3 無敵超人ザンボット3 加入時1段階改造済み。 ザンボット3 機体能力値・改造内容 初期値 10段階 15段階 HP 8000 11500 13250 EN 200 300 350 装甲値 1700 2300 2600 運動性 80 130 155 照準値 145 205 235 カスタムボーナス 月がある場合、『ザンボット・ムーンアタック』が必ずクリティカルになる 武器性能 武器名 分類 種別 属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 消費EN 必要気力 空陸海宇 備考 アームパンチ 格闘 -P- 2500→4100→5600 1~4 +10 ±0 4 - - AAAA バスター・ミサイル 射撃 --- 2600→4200→5700 1~5 +10 ±0 12 - - AAAA ザンボット・バスター 格闘 -P- 2800→4400→5900 2~4 +5 ±0 4 - - AAAA ザンボット・ブロー 格闘 -P- 3300→4900→6400 1~3 +15 +5 - 5 - AAAA グラップ・コンビネーション 格闘 -P- 3600→5200→6700 1 +10 +15 - 20 110 AAAA Wわんぱくアタック 格闘 合体攻撃 -P- 4200→5800→7300 1~3 +25 +20 - 25 115 AAAA バリア貫通サイズ差補正無視 ザンボット・ムーン・アタック 格闘 -PB 4800→6400→7900 1~3 +20 +10 - 60 120 AABA 無敵コンビネーション 格闘 合体攻撃 SP- 6300→7900→9400 1~2 +20 +10 - 80 140 AAAS 装甲値▼バリア貫通サイズ差補正無視 機体性能 移動力 6 移動タイプ 空陸-- 地形適応 空陸海宇A A B A サイズ L 修理費 パーツスロット数 2 特殊能力 剣 25話「遠い世界」開始時に、『Wわんぱくアタック』が追加。 37話「雄々しく……そして、美しく」開始時に、『無敵コンビネーション』が追加。
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【旧スーパーロボット大戦】 10話まで 物語は紹介文にも書いてあるようにウィンキー時代テイストのあっさりしたもの V-MAX解除やキリコの参入なども最小限の会話だけで済ませている ほぼご都合主義的に話は進むが、それほど外してるってほどでもないので 物語偏重型のプレイヤーでなければ、それほど気にならないかも 戦闘は、やや厳しめで何も考えずにプレイするとバカバカ落とされる 序盤から10話現在まで同じくらいの難易度だった ビーム兵器が固属性であったりと独自のバランスを取っているのが特徴で 弱ユニットでもボスの削りが出来るなどの利点も有るが 反面、ビームが最強兵器の強ユニット(まだ出てないけどF91とか) の攻撃力も抑えられているうえ、データを覗いてみると後半には 大HPで軽減やバリアを持っている敵も多そうなので先が不安 また当然、敵も同じ仕様なので味方の大装甲ユニットもあまりあてにはならなそう 耐える系ユニットはデータを見る限りビッグオーぐらいしかいなさそうだけど 5段階改造しないとビーム兵器の威力は上がらないので、その敷居は高いといえる もらえる資金は普通のシナリオと同程度で改造費の修正などもない MSはアップグレード制ではないので序盤機に金使うのも憚られるし ボトムズやガサラキなど根本的な攻撃力に劣っている作品が参戦しているのも特徴 ATには連続で攻撃できるなどの救済措置が取られているようだが 元もとの攻撃力が低いため装甲の高い敵にはやはり無力っぽい気が ちょっとセーブデータで後半のバランス確かめてみようと思ったが添付されてないや とりあえず今の所は悪いバランスではないが後半も維持できてるのかは不安を感じる ATやTAがお荷物になってないことを祈るのみである 5話までのプロローグ部分飛ばしてプレイも出来るが もらえるアイテムがはぶられてるのと、プロローグってより 普通に1~5話なのでちゃんとプレイすること推奨 自分的評価は良作寄りの佳作 物語より戦闘を楽しみたい人にオススメしたい あ、あと予測ダメージ非表示オプションはウザいので外させてもらった